Повышение производительности сборки мусора
87C# и .NET Framework --- Оптимизация приложений .NET Framework --- Повышение производительности сборки мусора
После того, как мы подробно рассмотрели механизм сборки мусора, мы познакомимся с эффективными приемами взаимодействий со сборщиком мусора .NET, а также исследуем различные ситуации, демонстрирующие разные аспекты этих приемов, и покажем, как избежать типичных ловушек.
Модель поколений
Мы познакомились с моделью поколений, как важнейшим средством оптимизации производительности в упрощенной модели сборки мусора, обсуждавшейся ранее. Разделение управляемых объектов по поколениям позволяет сборщику мусора чаще уничтожать короткоживущие объекты. Кроме того, наличие отдельной кучи больших объектов решает проблему копирования значительных объемов памяти за счет использования стратегии управления списком свободных блоков.
Теперь мы можем коротко обозначить эффективные приемы взаимодействия с моделью поколений и затем рассмотреть несколько примеров.
Временные объекты должны быть короткоживущими. Самая худшая ситуация, когда временные объекты попадают в поколение 2, потому что это будет вызывать частые полные сборки мусора.
Большие объекты должны быть долгоживущими или память для них должна выделяться из пула. Сборка мусора в куче больших объектов эквивалентна полной сборке мусора.
Количество ссылок между поколениями должно быть сведено к минимуму.
Далее описываются ситуации, демонстрирующие риски, связанные с явлением «кризиса среднего возраста». В приложении мониторинга с графическим интерфейсом, реализованном одним из наших клиентов, в главном окне постоянно отображалось 20 000 записей из журнала. Каждая запись содержала информацию об уровне важности, краткое сообщение и дополнительную контекстную информацию (иногда весьма значительного объема). Эти 20 000 записей непрерывно замещались новыми записями.
Из-за большого количества отображаемых записей, большинство их переживало два цикла сборки мусора и достигало поколения 2. Однако эти записи, по сути, являлись короткоживущими объектами, и замещались новыми вскоре после попадания в поколение 2, во всей полноте проявляя феномен «кризиса среднего возраста». В результате приложению приходилось выполнять сотни циклов полной сборки мусора в минуту, затрачивая на это примерно 50% всего времени работы кода.
Выполнив предварительный анализ, мы пришли к заключению, что отображение на экране 20 000 записей не является насущной необходимостью. Мы сократили количество отображаемых записей до 1000 и реализовали пул объектов, чтобы повторно использовать существующие объекты записей вместо создания новых. Эти меры позволили уменьшить потребление памяти приложением, но, что еще более важно, уменьшить время на сборку мусора до 0.1%, при этом частота полной сборки мусора уменьшилась до одного раза в несколько минут.
С другим проявлением «кризиса среднего возраста» мы столкнулись в реализации одного из наших веб-серверов. Система веб-серверов была разделена на несколько фронтальных серверов, принимающих запросы. Для обработки запросов эти фронтальные серверы синхронно вызывали веб-службы, выполняющиеся на внутренних серверах.
В тестовом окружении вызов веб-службы между фронтальным и внутренним сервером занимал порядка нескольких миллисекунд. Это обеспечивало непродолжительность существования объектов HTTP-запросов и быстрое их уничтожение.
В промышленном окружении вызов веб-службы часто выполнялся гораздо дольше, из-за сетевых задержек, высокой нагрузки на внутренние серверы и других факторов. Ответ на запрос все еще возвращался в течение долей секунды, и эта сторона реализации не требовала оптимизации, потому что человек все равно не почувствовал бы разницу. Однако каждую секунду в систему поступала масса запросов, вследствие чего срок жизни каждого объекта запроса и протяженность графа объектов увеличились до такой степени, что эти объекты переживали несколько циклов сборки мусора и легко достигали поколения 2.
Важно заметить, что способность сервера обрабатывать запросы не страдала от того, что объекты жили чуть дольше: нагрузка на память была вполне приемлемой и клиенты не чувствовали разницы, когда ответы возвращались на доли секунды позже. Однако по способности масштабирования был нанесен серьезный удар, потому что фронтальные серверы тратили на сборку мусора до 70% времени.
Чтобы разрешить эту проблему, можно перейти на асинхронную обработку запросов или освобождать объекты запросов настолько быстро, насколько это возможно (перед выполнением синхронного обращения к службе). Применение этих двух приемов одновременно позволило сократить время на сборку мусора до 3% и повысить способность сайта к масштабированию 3 раза!
Наконец, представьте простую систему отображения двумерной графики. В подобных системах поверхность рисования является долгоживущей сущностью, постоянно перерисовывающей себя, создавая и замещая короткоживущие пиксели разного цвета и с разной степенью прозрачности. Если эти пиксели представить в виде объектов ссылочного типа, мы не только удвоили или утроили бы расход памяти, но также получили бы ссылки между поколениями и, как результат, огромный граф объектов, представляющих пиксели. Единственный выход - использовать для представления пикселей типы значений, которые помогут уменьшить расход памяти в 2-3 раза и сэкономить время на сборку мусора в десятки раз.
Закрепление
Ранее мы познакомились с приемом закрепления объектов в памяти, позволяющим гарантировать безопасную передачу адресов управляемых объектов неуправляемому коду. После закрепления объект будет оставаться в том же самом месте в памяти, препятствуя тем самым дефрагментации памяти сборщиком мусора. Учитывая это, мы можем коротко обозначить ситуации, когда прием закрепления объектов будет наиболее эффективен:
Закрепляйте объекты на как можно более короткий срок. Закрепление обходится достаточно дешево, если сборка мусора не производится, пока объект остается закрепленным. Если требуется передать закрепленный объект неуправляемому коду, который может выполняться достаточно долго, подумайте о возможности копирования объекта в неуправляемую память, вместо его закрепления.
Лучше закрепить несколько больших буферов, чем много маленьких объектов, даже если при этом вам придется организовать управление небольшими фрагментами буферов вручную. Большие объекты не перемещаются в памяти, что уменьшает фрагментацию памяти, вызываемую закреплением.
Закрепляйте и повторно используйте старые объекты, созданные на этапе запуска приложения. Старые объекты редко перемещаются в памяти, что уменьшает фрагментацию памяти, вызываемую закреплением.
Если приложение интенсивно использует прием закрепления, подумайте о выделении блока неуправляемой памяти. Неуправляемая память доступна неуправляемому коду непосредственно, избавляя от необходимости выполнять закрепление и платить производительностью за сборку мусора. Используя небезопасный код (указатели C#), легко можно организовать операции с блоками неуправляемой памяти из управляемого кода без копирования данных в управляемые структуры. Выделение неуправляемой памяти из управляемого кода обычно выполняется с применением класса Marshal из пространства имен System.Runtime.InteropServices.
Финализация
Имея знания, полученные в статье, описывающей процедуру финализации, совершенно очевидно, что поддержка автоматической недетерминированной финализации в .NET оставляет желать лучшего. Лучшее, что можно посоветовать, - всегда, когда это возможно, использовать детерминированную финализацию, и прибегать к недетерминированной финализации только в исключительных случаях.
Ниже перечислены наиболее эффективные приемы, касающиеся использования поддержки финализации в приложениях:
Используйте детерминированную финализацию и реализуйте интерфейс IDisposable, чтобы гарантировать, что клиенты наверняка знали, чего ожидать от вашего класса. Используйте GC.SuppressFinalize в своих реализациях метода Dispose(), чтобы исключить возможность вызова метода-финализатора, когда в этом нет необходимости.
Реализуйте методы-финализаторы и используйте в них метод Debug.Assert() или средства журналирования, чтобы клиент мог узнать о некорректном применении ваших классов.
При реализации сложных объектов, оформляйте ресурсы, требующие финализации, в виде отдельных классов (классическим примером может служить тип System.Runtime.InteropServices.SafeHandle). Это гарантирует, что только данный маленький тип, обертывающий неуправляемый ресурс, переживет лишние циклы сборки мусора, а основной объект может быть безопасно удален сборщиком мусора, как только выйдет из употребления.
Разные советы и рекомендации
В этом разделе мы коротко рассмотрим разнообразные советы и рекомендации, которые не могут быть отнесены к основным темам, обсуждавшимся при сборке мусора в предыдущих статьях.
Типы значений
Когда это возможно, отдавайте предпочтение типам значений. Мы исследовали некоторые особенности типов значений и ссылочных типов ранее. Но кроме них типы значений обладают еще рядом свойств, снижающих стоимость сборки мусора в приложениях:
Типы значений практически не влекут накладных расходов на размещение в памяти, когда их экземпляры создаются на стеке, в виде локальных переменных. В этом случае выделение памяти происходит за счет расширения кадра стека, который создается при входе в метод.
При размещении экземпляров типов значений в локальных переменных на стеке отпадает необходимость освобождения памяти (сборщиком мусора) - память освобождается автоматически, когда кадр стека разрушается и метод возвращает управление вызывающей программе.
При встраивании типов значений в ссылочные типы уменьшается стоимость обеих фаз сборки мусора: чем больше объекты, тем меньше затрат на их маркировку, и тем большие объемы памяти приходится копировать каждый раз в фазе чистки, что снижает накладные расходы на копирование множества маленьких объектов.
Экземпляры типов значений уменьшают расход памяти, так как размещаются в ней более компактно. Кроме того, при встраивании в ссылочные типы, они не требуют использовать ссылки для обращения к ним, что устраняет необходимость хранить дополнительные ссылки. Наконец, при встраивании в ссылочные типы, типы значений повышают локальность доступа - если объект попадет в кеш процессора, содержимое его полей, имеющих тип значения, скорее всего также окажется в кеше.
Применение типов значений уменьшает количество ссылок между поколениями, благодаря общему уменьшению ссылок в графе объектов.
Графы объектов
Сокращение размеров графа объектов напрямую влияет на объем операций, который должен выполнить сборщик мусора. Простой граф с большими объектами обрабатывается быстрее, чем разветвленный граф с множеством маленьких объектов.
Кроме того, сокращение количества локальных переменных ссылочных типов уменьшает размеры локальных таблиц корней, создаваемых JIT-компилятором, что увеличивает скорость компиляции и экономит небольшое количество памяти.
Использование пулов объектов
Пул объектов - это механизм управления памятью и ресурсами вручную, в обход средств, предоставляемых средой выполнения. При использовании пулов объектов, под созданием нового объекта понимается извлечение из пула неиспользуемого объекта, а под его уничтожением - возврат объекта в пул.
Применение пула может существенно повысить производительность, если затраты на выделение и освобождение памяти (исключая расходы на инициализацию и финализацию) превосходят затраты на управление пулом вручную. Например, использование пула для размещения больших объектов, вместо создания и уничтожения их с помощью сборщика мусора, может повысить производительность, так как при этом исключается необходимость выполнять полную сборку мусора.
Фреймворк Windows Communication Foundation (WCF) реализует пул массивов байтов и использует его для хранения и передачи сообщений. Фасадом пула служит абстрактный класс BufferManager из пространства имен System.ServiceModel.Channels, предоставляющий возможность получения массива байтов из пула и возврата его в пул. Фреймворк включает две внутренние реализации абстрактных базовых операций, использующих механизмы управления памятью на основе сборщика мусора и управлением пула буферов. Реализация пула (на момент написания этих строк) обеспечивает управление множеством пулов буферов разных размеров. Похожий прием используется в алгоритме Low-Fragmentation Heap (алгоритм организации динамической памяти с низкой фрагментацией), впервые реализованном в Windows XP.
Для эффективной реализации пула требуется учитывать, как минимум, следующие факторы:
количество операций синхронизации, связанных с выделением и освобождением памяти должно быть сведено к минимуму; например, для реализации пула можно было бы использовать структуры данных без блокировок (lock-free);
размер пула не может расти до бесконечности, то есть при определенных обстоятельствах лишние объекты должны удаляться из пула с использованием сборщика мусора;
пул не должен часто переполняться, то есть необходимо применять эвристические алгоритмы, позволяющие определять оптимальный размер пула, исходя из частоты следования запросов.
В большинстве реализаций пулов дополнительные выгоды можно получить от использования механизма выбора последних использовавшихся блоков (Least Recently Used, LRU) при распределении новых объектов, потому что последние использовавшиеся блоки с большей долей вероятности окажутся в кеше процессора.
Реализация пула в .NET должна предусматривать методы выделения и освобождения экземпляров типа, размещаемого в пуле. Мы не можем организовать управление этими операциями на уровне синтаксиса (оператор new не предусматривает возможность перегрузки), но мы можем использовать альтернативный API, например, определить метод Pool.GetInstance(). Возврат объекта в пул лучше реализовать с использованием шаблона Dispose и предусматривать метод-финализатор, как запасной вариант.
В следующем примере приводится чрезвычайно упрощенная реализация пула, а также объявление типа объектов, которые могут помещаться в пул:
public class Pool<T>
{
private ConcurrentBag<T> pool = new ConcurrentBag<T>();
private Func<T> objectFactory;
public Pool() { }
public Pool(Func<T> factory)
{
objectFactory = factory;
}
public T GetInstance()
{
T result;
if (!pool.TryTake(out result))
{
result = objectFactory();
}
return result;
}
public void ReturnToPool(T instance)
{
pool.Add(instance);
}
}
public class PoolableObjectBase<T> : IDisposable
{
private static Pool<T> pool = new Pool<T>();
public void Dispose()
{
pool.ReturnToPool(this);
}
~PoolableObjectBase()
{
GC.ReRegisterForFinalize(this);
pool.ReturnToPool(this);
}
}
public class MyPoolableObjectExample :
PoolableObjectBase<MyPoolableObjectExample>
{
// ...
}
Вытеснение в файл подкачки и выделение неуправляемой памяти
Сборщик мусора в .NET автоматически освобождает неиспользуемую память. Поэтому по определению он не может обеспечить универсальное решение всех потребностей управления памятью, которые могут возникать в приложениях.
В предыдущих статьях мы исследовали множество ситуаций, когда сборщик мусора работает неэффективно и требуется выполнить дополнительные настройки, обеспечивающие приемлемую эффективность. Еще одним примером ситуации, когда приложение может быть "поставлено на колени", является использование сборщика мусора при нехватке памяти для размещения всех объектов.
Представьте приложение, выполняющееся на компьютере, имеющем 8 Гбайт физической памяти (ОЗУ). Такие компьютеры скоро должны исчезнуть, но саму ситуацию легко можно распространить на любой объем памяти, пока приложение способно адресовать ее (в 64-разрядных системах это очень большой объем). Приложение выделяет 12 Гбайт памяти, из которых 8 Гбайт будут находиться в физической памяти, а остальные 4 Гбайта будут вытеснены на диск, в файл подкачки. Диспетчер памяти Windows обеспечит сохранность страниц с наиболее часто используемыми объектами в физической памяти, а страницы с редко используемыми объектами вытеснит на диск.
В нормальном режиме работы приложение может вообще не вызывать операции обмена с файлом подкачки, потому что очень редко использует объекты, хранящиеся там. Однако, когда запускается цикл полной сборки мусора, сборщик мусора должен обойти все досягаемые объекты, чтобы построить граф объектов в фазе маркировки. Для обхода всех досягаемых объектов придется прочитать с диска 4 Гбайта информации. Так как физическая память заполнена, потребуется записать на диск 4 Гбайта данных, чтобы освободить память для извлекаемых с диска объектов. Наконец, после сборки мусора приложение попытается обратиться к часто используемым объектам, которые могли быть вытеснены на диск.
На момент написания этих строк типичные жесткие диски имели скорость обмена данными, порядка 150 Мбайт/сек (даже твердотельные высокоскоростные диски SSD имеют скорость обмена всего в два раза выше). То есть, чтобы осуществить передачу 8 Гбайт данных потребуется примерно 55 секунд. В течение этого времени приложение будет ждать завершения сборки мусора (если не используется параллельный сборщик мусора). Добавление дополнительных процессоров (то есть, использование версии сборщика мусора для сервера) не поможет в этой ситуации, потому что узким местом является диск. Наличие в системе других выполняющихся приложений еще больше снизит производительность, потому что жесткому диску придется удовлетворять конкурирующие обращения к файлу подкачки.
Единственный способ решить проблему - размещать редко используемые объекты в неуправляемой памяти. Неуправляемая память не входит в юрисдикцию сборщика мусора, и обращения к ней будут выполняться, только когда это потребуется самому приложению.
Другой пример, имеющий отношение к управлению вытеснением в файл подкачки - закрепление страниц в физической памяти.
Приложения для Windows имеют документированную возможность обратиться к системе и запросить закрепление некоторой области в физической памяти (система игнорирует такие запросы только в исключительных ситуациях). Данный механизм нельзя использовать непосредственно, в сочетании со сборщиком мусора .NET, потому что управляемые приложения не могут непосредственно управлять выделением виртуальной памяти, выполняемым средой выполнения CLR. Однако, при использовании приема размещения CLR, приложение может закреплять страницы в памяти, в ходе удовлетворения запросов на выделение виртуальной памяти, посылаемых средой CLR.
Правила статического анализа кода (FxCop)
Инструмент статического анализа кода (FxCop) для Visual Studio имеет ряд правил, позволяющих устранить типичные проблемы производительности, связанные со сборкой мусора. Мы рекомендуем следовать этим правилам, потому что они помогают устранить множество ошибок на этапе кодирования. За дополнительной информацией об анализе управляемого кода с или без применения Visual Studio, обращайтесь к электронной документации на сайте MSDN.
Ниже перечислены основные правила, имеющие отношение к сборке мусора, которые распознаются в Visual Studio 11:
CA1001 - типы, с полями, реализующими интерфейс IDisposable, также должны реализовать этот интерфейс. Это правило требует использования детерминированной финализации для типа, если члены, составляющие его используют детерминированную финализацию.
CA1049 - типы, владеющие неуправляемыми ресурсами, должны реализовать интерфейс IDisposable. Это правило требует, чтобы типы, обеспечивающие доступ к неуправляемым ресурсам (такие как System.Runtime.InteropServices.HandleRef), реализовали шаблон Dispose.
CA1063 - интерфейс IDisposable должен быть реализован правильно. Это правило требует правильной реализации шаблона Dispose.
CA1821 - удаляйте пустые финализаторы. Это правило требует отсутствия в типах пустых объявлений методов-финализаторов, наличие которых отрицательно сказывается на производительности и повышает вероятность проявления эффекта «кризиса среднего возраста».
CA2000 - удаляйте объекты перед выходом из области видимости. Это правило требует, чтобы все объекты, реализующие интерфейс IDisposable, в локальных переменных удалялись до выхода из области их видимости.
CA2006 - используйте SafeHandle для инкапсуляции неуправляемых ресурсов. Это правило требует использовать, когда это возможно, класс SafeHandle или один из его дочерних классов вместо прямого обращения (например, через вызов System.IntPtr) к дескриптору неуправляемого ресурса.
CA1816 - вызывайте GC.SuppressFinalize правильно. Это правило требует, чтобы типы, реализующие интерфейс IDisposable, внутри метода Dispose подавляли вызов метода-финализатора сборщиком мусора, и не подавляли в других методах.
CA2213 - типы, с полями, реализующими интерфейс IDisposable, должны явно освобождать их. Это правило требует, чтобы типы, реализующие интерфейс IDisposable, вызывали метод Dispose своих полей, также реализующих интерфейс IDisposable.
CA2215 - методы Dispose должны вызывать метод Dispose базового класса, это правило требует правильно реализовать шаблон Dispose, включая вызов метода Dispose родительского класса, если он тоже реализует интерфейс IDisposable.
CA2216 - типы, реализующие интерфейс IDisposabie, должны иметь метод-финализатор. Это правило требует наличия метода-финализатора в типе, реализующем интерфейс IDisposable, в качестве запасного варианта на случай, если класс пользователя пренебрегает возможностью детерминированной финализации объекта.
Итак, на протяжении нескольких статей мы знакомились с моделью и реализацией сборщика мусора в .NET, ответственного за автоматическое освобождение неиспользуемой памяти. Мы исследовали альтернативы сборке мусора на основе трассировки, включая подсчет ссылок и список свободных блоков.
В основе сборщика мусора .NET лежат следующие концепции, исследованные нами в подробностях:
Корни являются отправной точкой на пути конструирования графа всех досягаемых объектов.
Маркировка - это стадия, в ходе которой сборщик мусора конструирует граф всех досягаемых объектов и маркирует их как используемые. Фаза маркировки может протекать параллельно с прикладными потоками выполнения.
Чистка - это стадия, в ходе которой сборщик мусора перемещает досягаемые объекты и обновляет ссылки на них. Фаза чистки требует приостановки всех прикладных потоков выполнения.
Закрепление - это механизм блокировки объекта в определенном месте так, чтобы сборщик мусора не смог переместить его. Используется совместно с неуправляемым кодом, требующим передачи ему указателя на управляемый объект, и может вызывать фрагментацию памяти.
Возможность выбора разных версий сборщика мусора обеспечивает статическую настройку поведения сборщика мусора под особенности конкретного приложения.
Модель поколений описывает ожидания, касающиеся продолжительности жизни объектов, основанные на его текущем возрасте. Согласно им, совсем юные объекты должны выйти из употребления очень быстро; старые объекты, согласно ожиданиям, будут жить дольше.
Поколения - это концептуальные области памяти, пересекаемые объектами в течение их существования. Модель поколений упрощает частое выполнение частичной сборки мусора в поколении, где объекты, как предполагается, будут существовать недолго, и редко - полной сборки мусора, дорогостоящей и менее эффективной.
Куча больших объектов - это область памяти, зарезервированная для больших объектов. Куча больших объектов может фрагментироваться, но объекты в ней не перемещаются, благодаря чему снижаются накладные расходы в фазе чистки.
Сегменты - это области виртуальной памяти, выделенные средой выполнения CLR. Виртуальная память может фрагментироваться из-за того, что сегменты имеют фиксированный размер.
Финализация - это запасной механизм для автоматического освобождения неуправляемых ресурсов недетерминированным (неявным) способом. Всегда, когда это возможно, вместо автоматической следует использовать детерминированную (явную) финализацию, но предлагать клиентам обе альтернативы.
Самые сильные оптимизации в работе сборщика мусора, как правило, сопровождаются ловушками:
Модель поколений дает определенные выгоды правильно спроектированным приложениям, но может проявлять эффект «кризиса среднего возраста», отрицательно сказывающийся на производительности.
Необходимость в закреплении объекта возникает всякий раз, когда его необходимо передать по ссылке неуправляемому коду, но она может приводить к фрагментации динамической памяти, даже в младших поколениях.
Сегменты обеспечивают выделение виртуальной памяти большими блоками, но могут страдать от фрагментации, вызванной внешними причинами.
Автоматическая финализация дает удобный способ освобождения неуправляемых ресурсов, но сопровождается высокими накладными расходами и часто приводит к эффекту «кризиса среднего возраста», утечкам памяти и к состоянию гонки.
Ниже перечислены некоторые эффективные приемы, позволяющие максимально повысить производительность сборщика мусора:
применяйте временные объекты так, чтобы они выходили из употребления как можно скорее, но сохраняйте старые объекты на протяжении всего срока выполнения приложения;
закрепляйте большие массивы в памяти на этапе инициализации приложения и разбивайте их на маленькие буферы по мере необходимости;
управляете распределением памяти с применением пулов объектов или распределяя неуправляемую память;
реализуйте поддержку детерминированной финализации и используйте автоматическую финализацию, только как запасной вариант;
экспериментируйте с выбором версии сборщика мусора в своих приложениях, чтобы определить, какая из них лучше отвечает конкретному программному и аппаратному окружению.
Далее перечислены некоторые инструменты, которые можно использовать для диагностики проблем, связанных с памятью, и для исследования поведения приложения с точки зрения управления памятью:
профилировщик CLR Profiler может использоваться для диагностики внутренней фрагментации, определения участков приложения, наиболее требовательных к памяти, выявления объектов, удаляемых в каждом цикле сборки мусора, и получения общего представления о размерах и возрасте освобождаемых объектов;
библиотека SOS.DLL может использоваться для диагностики утечек памяти, анализа внутренней и внешней фрагментации, хронометража сборки мусора, получения списка объектов в управляемой динамической памяти, исследования очереди финализации и изучения состояния потоков выполнения сборщика мусора и финализации;
счетчики производительности CLR можно использовать для получения общего представления о работе механизма сборки мусора, включая размер каждого поколения, скорость распределения памяти, информацию о финализации, количестве закрепленных объектов и многое другое;
прием размещения CLR можно использовать для анализа распределения сегментов, определения частоты следования циклов сборки мусора, выявления потоков выполнения, вызывающих сборку мусора, и получения информации об операциях выделения неуправляемой памяти, инициируемых размещенной средой CLR.
Вооруженные теоретическими знаниями об устройстве механизма сборки мусора, всех связанных с ним механизмов, типичных ловушек, наиболее эффективных приемах повышения производительности, а также знакомством с диагностическими инструментами, вы готовы приступить к поискам путей оптимизации использования памяти в ваших приложениях с применением надлежащих стратегий управления.